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Asthenia

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Asthenia

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Asthenia

Asthenia ainda está em beta, por isso esta não é uma análise definitiva. Há algumas arestas que precisam de ser limadas, mas a base já mostra bastante potencial. Gostaremos de revisitar o jogo quando estiver finalizado, para perceber até onde esta ideia consegue chegar depois de todo o trabalho de desenvolvimento.

Não podemos falar de Asthenia sem antes falar do mundo imaginado pela força criativa por trás deste projeto. Matthaios Lappas parece ter procurado criar um mundo opressivo, misterioso e vivo, onde a descoberta é merecida em vez de simplesmente oferecida ao jogador, e onde cada ação tem consequências.

E, pelo menos nesse aspeto, o objetivo parece ter sido cumprido.

O mundo desolado e austero de Asthenia transporta-nos para um reino onde se misturam ideias de H. P. Lovecraft com a escola de design de Hidetaka Miyazaki. Estamos perante um dark fantasy desesperante e consumido, e essa sensação não está apenas na direção artística. Está também no próprio gameplay.

A escassez de recursos, a necessidade de evitar alguns inimigos e a ausência quase total de orientação fazem com que este seja um mundo genuinamente hostil.

E essa hostilidade é uma das maiores forças de Asthenia.

Apesar de as horas que jogámos não serem suficientes para aprofundar a narrativa tanto quanto gostaríamos, já é possível perceber a abordagem escolhida. A história é construída através de cartas fragmentadas, pistas ambientais e da própria narração de Adam, numa estrutura bastante próxima daquilo que encontramos nos jogos Souls.

É uma narrativa que nos obriga a juntar as peças em vez de simplesmente nos despejar a história em cima. Se isso vai resultar numa narrativa memorável, ainda é cedo para dizer — mas existe aqui uma base interessante.

Combate

O combate é provavelmente um dos pontos mais interessantes de Asthenia.

Apesar da comparação fácil com Skyrim, por estarmos perante um jogo de fantasia com exploração na primeira pessoa, o combate tem algumas mecânicas bastante diferentes da série The Elder Scrolls. É responsivo, os timings do parry são generosos e, quando conseguimos dominar o sistema, enfrentar um inimigo individualmente pode ser bastante satisfatório.

O problema começa quando aparecem dois ou três.

Os ataques consomem uma espécie de stamina que não recupera organicamente. Para a recuperar, dependemos de umas chamas azuis espalhadas pelo mundo. Isto muda completamente a forma como abordamos os confrontos.

De repente, aquele inimigo que normalmente enfrentaríamos sem pensar duas vezes pode transformar-se numa péssima decisão.

E é aqui que Asthenia começa a funcionar particularmente bem.

O sistema de recursos faz lembrar os primeiros Resident Evil: nem tudo aquilo que aparece à nossa frente foi feito para ser morto. Às vezes, a melhor estratégia é simplesmente dar meia-volta e fugir como se não tivéssemos visto nada.

O problema é que esta filosofia nem sempre é acompanhada pelas ferramentas que o jogo nos dá.

O problema não é o combate ser difícil. É a forma como o jogo limita as nossas opções.

Quando os ataques consomem um recurso que não recupera sozinho, quando determinados inimigos deixam de permitir parry e quando não existe uma esquiva tradicional, enfrentar vários adversários pode rapidamente transformar-se numa situação caótica.

Aquilo que funciona muito bem num confronto individual pode deixar de funcionar quando temos vários inimigos em simultâneo. E, nesses momentos, podemos sentir que estamos a ser castigados menos pelos nossos próprios erros e mais pelas limitações do sistema.

É uma diferença importante.

Um jogo difícil pode pedir-nos para sermos melhores.

Asthenia, por vezes, parece pedir-nos simplesmente para não estarmos naquela situação.

E isso pode ser extremamente interessante quando é intencional — mas também pode tornar-se desesperante quando o jogo nos coloca perante situações em que as nossas opções são demasiado reduzidas.

Ainda assim, esta gestão de recursos cria uma tensão que poucos jogos conseguem transmitir. Cada combate tem um custo. Cada ataque tem um preço. E isso faz com que a exploração seja constantemente acompanhada por uma pergunta bastante simples:

"Vale mesmo a pena lutar contra isto?"

É uma pergunta que Asthenia quer que façamos.

O problema é garantir que, quando decidimos lutar, temos ferramentas suficientes para sentir que perdemos porque jogámos mal — e não simplesmente porque o sistema decidiu que já gastámos demasiados recursos.

Exploração

Também não esperem que o jogo vos pegue pela mão.

Não há mapas. Não há quest markers. Não há uma seta gigantesca a dizer-vos para onde ir.

A exploração obriga-nos a prestar atenção ao ambiente, reconhecer caminhos e memorizar locais.

Para quem gosta de descobrir as coisas por conta própria, é excelente. Para quem prefere que o jogo diga constantemente o que fazer, pode ser uma experiência bastante menos simpática.

E isso combina muito bem com o mundo de Asthenia.

Um mundo tão hostil não faria grande sentido se viesse acompanhado de um GPS a dizer-nos exatamente onde temos de ir.

Aqui, perdermo-nos faz parte da experiência.

E encontrar finalmente aquilo que procurávamos também.

Embora a demo ainda não ofereça variedade suficiente para sabermos até onde esta filosofia de exploração pode chegar no jogo completo, a direção escolhida é claramente uma das mais interessantes de Asthenia.

Som

Outro ponto que merece destaque é a engenharia de som.

O áudio ajuda bastante a construir a atmosfera e a sensação de isolamento do mundo. Num jogo que quer transmitir este nível de desespero, o som acaba por ser tão importante como aquilo que estamos a ver no ecrã.

E aqui, pelo menos nesta versão beta, o trabalho é bastante competente.

Os sons do ambiente, dos inimigos e do próprio espaço contribuem para aquela sensação constante de que estamos num lugar onde provavelmente não deveríamos estar.

Pontos fortes

  • Atmosfera muito forte
  • Direção Artística
  • Worldbuilding
  • Exploração
  • Identidade prrópria

Pontos fracos

  • Combate contra múltiplos inimigos
  • Energia limitada
  • Poucas opções defensivas
  • Recursos podem ser demasiadamente restritivos
  • Narrativa pouco desenvolvida

Veredicto

No estado atual, Asthenia ainda não está acabado, e nota-se.

Existem algumas arestas que precisam de ser limadas, principalmente na forma como o combate lida com vários inimigos e na maneira como os recursos condicionam as nossas opções.

Mas seria injusto olhar para esses problemas e ignorar aquilo que já existe aqui.

Asthenia tem identidade.

Tem um mundo interessante, uma atmosfera muito própria e uma filosofia de design que, quando funciona, cria momentos genuinamente tensos.

O jogo não quer que te sintas poderoso.

Não quer que entres numa sala e mates tudo o que mexe.

Quer que penses antes de atacar.

Quer que escolhas as tuas batalhas.

Quer que, por vezes, olhes para um inimigo e penses:

"Não. Hoje não."

E essa é provavelmente a melhor coisa que Asthenia consegue fazer nesta versão.

Não te faz sentir como um herói.

Faz-te sentir como alguém que entrou no lugar errado, encontrou coisas que não devia ter encontrado e agora só quer sair dali vivo.

Um jogo que não quer que te sintas poderoso.

Quer que te sintas sobrevivente.

E, pelo menos por enquanto, parece estar a conseguir.