

PC, PS5
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Sim, continuamos.
Estamos na ilha de St. Amelia, na costa da Escócia, onde a névoa esconde muito mais do que poderia parecer. No episódio de hoje vamos falar sobre Silent Hill: Townfall, o mais recente jogoda série da Konami, desenvolvido pela Screen Burn Interactive em parceria com a Annapurna Interactive. Depois de mais de duas décadas de cenários americanos e um japonês recentemente, a série muda de continente e de perspetiva, e hoje vamos perceber se essa mudança é bem sucedida.

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Townfall é o primeiro jogo da série a adotar uma perspetiva em primeira pessoa,uma mudança radical que altera não só o gameplay, mas também a nossa imersão. Agora nós somos o Simon, e quando um inimigo vem atrás de nós, sentimos a pressão, tudo se torna mais realista, não sei se conseguiria jogar este jogo se ele tivesse um modo em VR. Simon defende-se com armas improvisadas que encontra pelo caminho, mas o objetivo é sobreviver e a maneira mais certa de o fazer é escapar ao confronto. Devemos usar stealth para avançar e se necessário fugir até encontrarmos um ponto onde nos podemos esconder,Estes monstros podem ter as mãos atadas, mas eles conseguem abrir portas e quando nos vêm, tomam como objetivo de vida caçar-nos.

Um dos elementos centrais da jogabilidade é o CRTV, um pequeno televisor portátil ao estilo dos aparelhos antigos, que permite detetar ameaças próximas que não estão visíveis e captar sinais que revelam informação narrativa e orientam o jogador pelos desafios do jogo. É um mecanismo que serve tanto de ferramenta de sobrevivência como de fio narrativo, obrigando-nos a interpretar estática e ruído como se fossem pistas. Está gennial.
A campanha assenta bastante na resolução de puzzles e o backtracking é constante, por vezes parece até estar a inflacionar a duração do jogo com bastantes viagens pela vila. Se procuras um jogo de ação não o vais encontrar aqui, até silent hill dois tem mais ação que townfall.
A história de Townfall coloca-nos na pele de Simon Ordell, um homem que, em 1996, acorda repetidamente na água junto às docas da pequena vila de St. Amelia, sem memória clara do que o levou até ali. Os primeiros momentos do jogo mostram-nos Simon extremamente confuso, envolto em pulseiras hospitalares e tubos que sugerem que esteve internado, mas sem qualquer memória disso ter acontecido. Algum tempo depois chegamos a controlar uma segunda personágem, Zoe.
À medida que exploramos a vila, inspirada diretamente em aldeias piscatórias reais da costa escocesa vamos cruzando-nos com figuras que parecem reconhecer Simon, apesar de ele não se lembrar delas. Simon está constantemente a lutar para perceber o que é verdade e o que se está a passar com ele, e nós como jogadores seguimos o mesmo destino, acompanhamos Simon a enfrentar os seus maiores pesadelos.

A história é bastante intrigante e serve de impulsionador para passar o jogo, da minha parte existiu sempre uma grande vontade de desvendar os segredos e avançar no enredo.
Segundo o produtor Motoi Okamoto, a equipa sentiu que a fórmula da série se tinha tornado ligeiramente repetitiva por recorrer sempre a cenários semelhantes nos Estados Unidos, assim decidiu basear o jogo na Escócia recorrendo principalmente a experiencias pessoais dele e da equipa para ajudar a moldar a narrativa e a tornar mais interessante para o jogador.
Visualmente, a equipainspirou-se na costa escocesa , apostando numa estética de névoa cerrada, casas de pescadores e docas desgastadas pelo tempo, que contrasta fortemente com os cenários norte-americanos a que a série nos habituou anteriormente. A escolha funciona bastante bem, a vila apresenta uma beleza singular, o mar, o nevoeiro e os edificios de casas tradicionais prestam um ar de familiaridade, parece um sitio verdadeiro. Ao mesmo tempo sentimos uma melancolia enorme ao passear por estes cenários, existe um sentimento que nos diz constantemente que algo errado se passou com aquele local, o desconforto é constante. Os devs esão de parabéns porque em termos de ambiente está perfeito.
A banda sonora está a cargo de Pilotpriest. É uma escolha que aposta num registo mais eletrónico e atmosférico do que o ambiente industrial a que a saga nos habituou em títulos anteriores, ajudando a reforçar a sensação de isolamento de uma vila pequena, cercada de água e de névoa. Se a missão era manter-nos em alerta e paranóicos com o que pode aparecer, então o trabalho está excelente.

O jogo corre muito bem e não exige muitos recursos aos pcs, o único ponto negativo é que de vez em quando lá vem um stutter tão característico do unreal engine.
Pontos fortes
Pontos fracos
Silent Hill: Townfall arrisca ao afastar-se da fórmula clássica da série em praticamente todos os aspetos: perspetiva em primeira pessoa, maior ênfase em stealth e puzzles em detrimento do combate, um protagonista completamente novo e um cenário que troca a América pela costa escocesa. É uma aposta arriscada para uma franquia com décadas de história, mas a alteração é bem conseguida e trata-se de mais um jogo de qualidade inserido na franquia Silent hill.