
Review
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales
Xbox, Switch, PC, PS5

Escrito por
Ziggy — Web & Video Producer · 16 de Setembro 2026
Nota final
7.5/10
Em The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, acompanhamos Elliot, um jovem explorador que, ao lado da fada Faie, embarca numa viagem pelo passado para tentar salvar o seu mundo. Pelo caminho encontramos castelos, reis, princesas, vilões clássicos e até Entidades capazes de destruir o universo — tudo elementos bastante familiares neste género de aventura. A diferença é que aqui a história leva-nos a viajar através dos milénios, permitindo-nos visitar os mesmos locais em diferentes eras e observar como foram evoluindo ao longo do tempo.
E é precisamente nesta mistura entre aventura clássica, exploração, combate e viagens no tempo que Elliot constrói a sua identidade. Não é propriamente um jogo que queira reinventar a roda. Pelo contrário, vai buscar muitas das suas ideias a jogos que já conhecemos muito bem, especialmente à fórmula The Legend of Zelda. A questão é perceber se consegue pegar nessas ideias e executá-las bem.

Gameplay
Se retirarmos os gráficos e a história, Elliot continua a ser divertido. E isso diz muito do quão gostamos do combate.
É rápido, simples de perceber e bastante responsivo. Temos diferentes armas e formas de atacar, um sistema de Magicite que permite personalizar algumas das nossas capacidades e um conjunto de ferramentas que vai aumentando à medida que avançamos.
O sistema de Magicite lembra bastante a Materia de Final Fantasy VII. Tal como nessa obra da Square Enix, podemos equipar estes cristais nas nossas armas para lhes acrescentar efeitos e tornar o nosso equipamento mais poderoso. A diferença está na forma como o sistema evolui: em Final Fantasy VII, a Materia ganha AP através dos combates e sobe de nível com a utilização; em Elliot, precisamos de recolher cristais de Magicite em combate ou chests, e depois usa-los para fabricar melhores magicites e/ou subir o próprio rank destes.
Apesar de os sistemas não serem iguais, a ideia base é semelhante: mexer no equipamento para criar diferentes combinações e adaptar a forma como jogamos.
Os bosses são outro dos pontos fortes. São encontros que obrigam a perceber os padrões dos inimigos e a utilizar aquilo que fomos aprendendo ao longo da aventura, em vez de simplesmente atacar até a barra de vida desaparecer.

A Faie também acaba por ter um papel importante aqui. Apesar de toda a conversa que iremos abordar mais à frente, as suas capacidades tornam realmente o jogo mais interessante. Ao longo da aventura vai aprendendo novas técnicas, como teletransporte e duplicação, entre outras, e essas habilidades acabam por trazer novas possibilidades tanto ao combate como à exploração.
O problema é que o jogo nem sempre consegue acompanhar essa variedade. Há inimigos que começam a repetir-se demasiado e algumas situações acabam por dar aquela sensação de que já fizemos exactamente aquilo várias vezes.
Ainda assim, no essencial, Elliot joga-se muito bem. Não inventa particularmente, mas aquilo que faz, na maioria das vezes, funciona.
Exploração, dungeons e progressão
A influência de Zelda torna-se ainda mais evidente na exploração. Temos um mundo relativamente compacto, zonas para descobrir, puzzles, baús, segredos e dungeons que vão misturando combate, exploração e resolução de pequenos desafios.
A ideia das viagens no tempo é o elemento que tenta diferenciar esta estrutura. Podemos regressar a determinados locais noutras eras e perceber como foram mudando ao longo dos milénios.
É uma ideia interessante e existem momentos em que funciona bastante bem, sobretudo quando percebemos que algo que fazemos numa era pode alterar aquilo que encontramos noutra.
Ao mesmo tempo, não esperem que o jogo transforme completamente o mundo a cada viagem temporal. Existem zonas que mantêm muitas das suas características e a sensação de descoberta nem sempre é tão grande como a premissa poderia fazer esperar.
A progressão, por outro lado, é bastante directa. O jogo raramente nos deixa completamente perdidos e temos acesso a viagens rápidas que tornam bastante mais simples regressar a locais anteriores.
Isto ajuda a respeitar o tempo do jogador, mas também retira alguma daquela sensação de descoberta que jogos deste género conseguem proporcionar.
História

Aqui fiquei com uma opinião bastante mais positiva do que a crítica aos diálogos pode fazer parecer.
Não é propriamente uma narrativa que vá revolucionar o género, mas funciona bem dentro daquilo que o jogo quer contar e vai ganhando novas camadas à medida que avançamos.
O grande problema está na forma como a história é apresentada.
Elliot tem uma tendência enorme para explicar demasiado aquilo que acabámos literalmente de ver acontecer no ecrã. Muitas vezes uma personagem sente necessidade de nos explicar aquilo que acabámos de perceber sozinhos, em vez de deixar que a própria exploração ou a acção contem parte da história.
E isso prejudica bastante o ritmo.
Estamos a explorar uma zona, a resolver um puzzle ou simplesmente a avançar e, de repente, o jogo pára para nos explicar algo que já tínhamos percebido.
Nos diálogos normais, houve alturas em que carregar no Triângulo para avançar começou a ser uma verdadeira luta contra os meus próprios princípios. Não porque a história não me interessasse, mas porque muitas dessas conversas podiam simplesmente ser mais curtas.
A Faie é um caso ainda mais particular, mas por uma razão diferente. Durante a própria acção, ela está constantemente a comentar aquilo que estamos a fazer. Chegamos perto de um boss e avisa-nos que sente perigo. Entramos numa zona onde claramente não devíamos estar e diz-nos que talvez não devêssemos estar ali. Chegamos ao fim de uma dungeon sem encontrar determinada coisa e explica-nos que provavelmente teremos de voltar noutra era.
E estes comentários acontecem durante a jogabilidade e não podem ser ignorados.
Além disso, a voz da Faie é bastante estridente, o que torna esses momentos ainda mais difíceis de suportar. É verdade que isto também tem uma componente de gosto pessoal, mas no meu caso chegou a um ponto em que a presença constante da personagem começou mesmo a irritar-me.
E é uma pena, porque a Faie funciona muito melhor quando estamos a falar das suas capacidades e daquilo que acrescenta à jogabilidade.
Apesar destes problemas, não acho que a narrativa seja má. Pelo contrário, gostei da história e principalmente da forma como os vários finais vão acrescentando informação.
Os diferentes finais não servem apenas para apresentar pequenas variações da mesma conclusão. Cada um acrescenta novas peças à narrativa e ajuda-nos a perceber melhor determinados acontecimentos e personagens.
E isso dá uma boa razão para continuar a jogar depois de vermos um dos finais. Em vez de chegarmos ao primeiro e pensarmos simplesmente "acabou", ficamos com vontade de descobrir os restantes para perceber o que ainda nos falta saber.
Por isso, para mim, o problema de Elliot está muito mais na forma como conta a sua história do que na história que decidiu contar.
Gráficos
Visualmente, Elliot é um jogo muito bonito.
O estilo HD-2D funciona muito bem e consegue dar ao mundo aquela mistura entre personagens em pixel art e ambientes tridimensionais que já conhecemos de outros jogos da Square Enix.
As diferentes zonas têm identidade própria e existe bastante cuidado na construção dos ambientes. É um daqueles jogos em que parar para olhar para determinados cenários acaba por fazer parte do prazer de explorar.
Mas há uma decisão visual que me incomodou bastante: o efeito de transparência/dithering utilizado quando existem elementos do cenário entre a câmara e Elliot.
A ideia é perfeitamente compreensível — permitir-nos continuar a ver a personagem quando uma árvore, parede ou outro elemento está à frente da câmara. O problema é a forma como é feito. O efeito de mesh é demasiado evidente e, em determinadas situações, fica simplesmente feio.
E isto é importante distinguir: não acho que Elliot tenha maus gráficos. Acho-o bastante bonito. É apenas uma solução visual específica que, na minha opinião, está mal implementada e acaba por quebrar um pouco a apresentação.
Design
Uma das coisas que Elliot faz melhor é juntar diferentes componentes sem tornar nenhuma delas demasiado complicada.
Temos combate, exploração, puzzles, progressão de personagem, equipamentos, Magicite e viagens temporais, mas tudo é apresentado de forma bastante acessível.
Também há uma preocupação evidente em não desperdiçar demasiado o tempo do jogador. Os objectivos são geralmente claros, existem formas rápidas de viajar pelo mundo e o jogo raramente nos obriga a fazer grandes viagens apenas para completar uma tarefa.
O problema é que esta preocupação em ajudar o jogador acaba por passar algumas vezes para o lado contrário.
Há uma diferença entre orientar o jogador e jogar por ele.
Quando uma personagem nos diz aquilo que acabámos de descobrir, ou nos dá uma pista sobre algo que está literalmente à nossa frente, o jogo está a retirar parte daquela satisfação de descobrir as coisas sozinho.
E isso é especialmente estranho num jogo cuja exploração e descoberta deveriam ser uma parte tão importante da experiência.
Som / Música
A banda sonora cumpre bem o seu papel e ajuda a criar ambiente nas diferentes zonas.
Os efeitos sonoros também funcionam e, no geral, não há grandes problemas a apontar neste departamento.
O grande problema volta a ser a voz da Faie, que como já disse anteriormente, é bastante estridente e cansativa
A própria Square Enix acabou por adicionar uma opção para desligar completamente as vozes da Faie, o que diz bastante sobre a quantidade de jogadores que se queixaram deste problema.
Aqui entra naturalmente alguma preferência pessoal, mas no meu caso foi um dos aspectos sonoros mais difíceis de ignorar.
Performance

De forma geral, Elliot apresenta-se como um jogo tecnicamente sólido. Existem alguns pequenos problemas de desempenho e de precisão em determinadas situações, mas nada que comprometa a experiência.
O jogo também tem alguns momentos de platforming que não são tão precisos como deveriam ser, algo que se torna particularmente evidente quando a exploração exige saltos mais específicos. Dito isto, há uma compra que recomendamos vivamente logo no início: a Flutterer’s Cape, disponível na primeira loja de Huther por 1.000 Tul. A capa permite-nos planar durante os saltos e torna estas secções muito, muito mais fáceis. Para nós, é um daqueles itens que é praticamente um must buy.
São problemas menores que não diminuem a experiência, mas que impedem Elliot de atingir aquele nível de polimento que esperaríamos de um jogo deste calibre.
Pontos fortes
- Combate rápido, simples e responsivo
- Bosses bem desenhados
- Direção artística
- Exploração e dungeons
- Acessibilidade da experiência
Pontos fracos
- Diálogos demasiado explicativos
- Repetição de inimigos e situações
- Pouca inovação
- Dithering/transparência visual
- Excesso de orientação ao jogador
Veredicto
Vale o dinheiro?
Aqui a resposta depende bastante do preço a que encontrarem o jogo.
Elliot oferece uma aventura bastante completa, com bastante conteúdo, exploração, side quests, diferentes eras, vários finais e motivos para voltar depois de terminar.
Por outro lado, estamos perante um jogo que bebe claramente de referências que já conhecemos e que nem sempre consegue justificar completamente o preço de lançamento através da inovação.
Se forem fãs deste tipo de aventura, especialmente de Zelda, RPGs de acção e do estilo HD-2D, existe aqui bastante para gostar.
Mas se não tiverem pressa, esperar por uma promoção parece-me uma decisão bastante razoável.
🟢 RECOMENDADO
🟡 Vale o preço? — Sim, mas uma promoção torna a compra muito mais fácil de recomendar.
🟢 Vale o teu tempo? — Sim.
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales não é um jogo revolucionário. É, na verdade, bastante fácil perceber de onde vêm muitas das suas ideias.
Mas também não precisa de reinventar o género para ser bom.
O combate funciona, a exploração é divertida, o sistema de eras dá uma identidade própria à aventura, visualmente é um jogo muito bonito e a história acabou por me conquistar mais do que estava à espera.
Os maiores problemas estão na forma como o jogo comunica connosco. Os diálogos explicam demasiado, a Faie fala constantemente durante a acção e algumas decisões de design acabam por retirar ao jogador a oportunidade de descobrir as coisas sozinho.
No final, Elliot faz muitas coisas bem. Só não faz muitas delas pela primeira vez.
