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The Blood of Dawnwalker

Vale a pena?

The Blood of Dawnwalker

Xbox, PC, PS5

Ziggy

Escrito por

Ziggy — Web & Video Producer · 5 de Setembro 2026

Depois de uma hora, queremos continuar a jogar?

Sim, continuamos.

Uma hora. Um jogo. Desta vez, sem rede de segurança.

O reembolso da Steam dura duas horas e nós precisámos de duas horas e meia só para sair do prólogo. Ou seja, tecnicamente, já não há volta atrás. Mas, sinceramente? Ainda bem.

The Blood of Dawnwalker é o novo RPG da Rebel Wolves, um estúdio formado por veteranos da CD Projekt Red e liderado por Konrad Tomaszkiewicz, diretor de The Witcher 3: Wild Hunt. E se estavam à espera de um "Witcher com vampiros", podem tirar essa ideia da cabeça.

Porque, apesar das semelhanças serem evidentes — o mundo medieval, a investigação, os diálogos, as escolhas e até algumas das estruturas narrativas — Dawnwalker tem algumas ideias próprias bastante interessantes.

Aqui temos 30 dias para salvar a nossa família. Cada missão, cada conversa e até algumas das atividades mais banais consomem tempo. As escolhas são feitas sob pressão e podem fechar portas para sempre. E algures no meio disto tudo temos vampiros, bruxaria, uma aldeia assolada pela Peste Negra e uma sociedade que foi obrigada a aceitar um novo regime.

Depois de mais de duas horas só no prólogo, uma coisa ficou imediatamente clara: eu queria continuar a jogar.

E isso, num RPG que nos pede dezenas de horas, talvez seja o melhor elogio que lhe possa fazer.

Gameplay

O combate também foge ao óbvio: não basta carregar no botão de ataque, é preciso dar direção ao golpe e ao parry, o que se sente muito próximo do que a Kingdom Come: Deliverance 2 fez. Há ainda uma camada extra que só se percebe mais à frente — o combate divide-se entre dia e noite, com Coen a lutar como espadachim com poderes de bruxaria enquanto há sol, e a ganhar acesso a outro leque de habilidades vampíricas assim que escurece.

E por falar em poderes de bruxaria — tal como no The Witcher 3, também aqui há um forte lado de investigação. Sem entrar em spoilers, digo só que algumas das habilidades que Coen vai ganhando permitem obter informação de formas bem pouco convencionais, e isso dá origem a um tipo de "detective work" que encaixa perfeitamente no tom sombrio do jogo.

É mais um sinal de que a Rebel Wolves não quis fazer só um "Witcher com vampiros" — há aqui mecânicas próprias que valem a pena descobrir com calma.

O jogo também introduz uma estrutura temporal bastante interessante. Coen tem 30 dias para salvar a família e, ao contrário do que acontece em Persona, o tempo nunca nos impede de agir — funciona apenas como um lembrete constante de que cada minuto conta. Praticamente tudo o que fazemos, desde missões secundárias a atividades soltas pelo mapa, consome tempo, até mesmo evoluir o personagem.

Isto obriga-nos a escolher e a deixar coisas por fazer, algo bastante diferente daquilo a que estamos habituados nos RPGs de mundo aberto. Sabendo que teremos de escolher cuidadosamente as missões que vamos fazer durante esses 30 dias, acredito que o replayability seja bastante elevado.

História

Para vos situar, o jogo passa-se na Idade Média, durante o auge da Peste Negra. O lorde da região decretou que todos os doentes têm de ser mortos, e começamos com Coen a fugir para tentar salvar a sua irmã infetada.

São apanhados, e é nesse instante que os vampiros Vrakhiri surgem, matam o Lorde e tomam o poder do vale. Curam a população da peste, mas, em troca, exigem submissão através de um ritual de sangue numa espécie de missa obrigatória.

É nessa missa, e na revolta que se segue contra os Vrakhiri, que o jogo começa a mostrar a espinha da sua narrativa: decisões que têm de ser tomadas em segundos, sem tempo para pensar, e cujas consequências ficam connosco para o resto da aventura — nada de escolhas confortáveis com tempo para ponderar, desculpa Vladimir.

É esse tipo de estrutura, ligada à urgência constante, que dá peso a tudo o que fazemos.

Os diálogos são também um dos pontos altos — e não apenas os dos personagens principais. Na primeira quest do jogo, somos informados de que temos 1 dia (ingame) para ir buscar um medicamento para a nossa mãe ou esta morre. Aquelas missões fetch típicas dos RPGs ganham aqui um twist interessante: existe uma urgência real a precipitar a ação.

O lógico seria ir à curandeira ASAP, buscar os medicamentos e voltar o mais rápido possível. Mas, quando confrontado com a opção de voltar com os medicamentos ou aprender um pouco de latim, escolhi a última e acabei a ler um livro erótico. Depois começou um dilúvio que destruiu a casa da minha professora, que posteriormente me pediu para lhe limpar as costas seminua, num misto de tensão semierótica causada tanto pelo livro como pela nudez da professora.

Toda esta cena teria sido perdida por completo se tivesse ignorado a conversa.

É este tipo de detalhe que dá à narrativa uma sensação de série — fica-se preso, curioso pelo que vem a seguir. E, tendo em conta que teremos de escolher cuidadosamente as missões que fazemos devido aos 30 dias disponíveis, acredito que o replayability do jogo seja bastante elevado.

Vale ainda destacar o voice acting. Supremo em toda a linha. Sinto cada palavra e cada emoção dos atores. De um casting incrível, destaco Antony Howell, que dá a voz a Pieter. Nada que nos surpreenda vindo do mestre que emprestou a sua voz a Margit e Morgott em Elden Ring e a Geppetto em Lies of P. Sensacional.

Gráficos

Logo nos primeiros minutos, o jogo dá uma machadada de qualidade: a cutscene inicial é um "wow" a sério. O nível de detalhe gráfico é impressionante — como podem ver — e fiquei imediatamente intrigado e com vontade de continuar a jogar só por causa dessa abertura.

Vale a pena dizer que isto vem da Rebel Wolves, um estúdio novo fundado por veteranos da CD Projekt Red e liderado pelo próprio diretor de The Witcher 3: Wild Hunt, algo que se nota bastante no cuidado posto na construção do mundo e na apresentação visual.

Som / Música

O tom do jogo acompanha perfeitamente essa primeira impressão — é tenebroso e sombrio do início ao fim, sustentado por uma banda sonora feita sobretudo de cordas, numa espécie de violino, que me faz lembrar diretamente o filme A Bruxa (The Witch, 2015).

Essa atmosfera sente-se especialmente bem na cena da missa, onde a tensão da cerimónia é construída quase só à custa da música e do silêncio.

E o voice acting merece novamente destaque. É supremo em toda a linha. Sinto cada palavra e cada emoção dos atores. De um casting incrível, destaco Antony Howell, que dá a voz a Pieter. Nada que nos surpreenda vindo do ator que emprestou a sua voz a Margit e Morgott em Elden Ring e a Geppetto em Lies of P. Sensacional.

Performance

Na PS5, The Blood of Dawnwalker apresenta três modos gráficos: Quality, Balanced e Performance. O primeiro aponta aos 30 FPS, o segundo aos 40 FPS e o último aos 60 FPS. O modo Performance chegou através do patch de lançamento, depois de a Rebel Wolves ter inicialmente anunciado que a versão de consola ficaria limitada a 30/40 FPS.

Eu joguei em Performance e, para um RPG desta escala e com este nível de detalhe, a experiência é bastante competente. Os 60 FPS não são completamente intocáveis — há momentos em que se sente alguma quebra, sobretudo nas zonas mais exigentes — mas, na grande maioria do tempo, a fluidez é suficiente para tornar o combate bastante mais agradável e responsivo.

E aqui a escolha faz todo o sentido. Sendo um jogo que exige direção nos golpes, parries e bastante movimentação durante o combate, prefiro claramente sacrificar alguma resolução e detalhe visual em troca de uma experiência mais fluida. The Blood of Dawnwalker já é um jogo visualmente impressionante por si só, por isso, na minha opinião, os 60 FPS acabam por acrescentar mais à experiência do que os ganhos visuais dos modos superiores.

Também não encontrei problemas técnicos suficientemente graves para me tirarem da experiência. Existem alguns pequenos bugs e momentos de frame pacing menos perfeitos, mas nada que, pelo menos na minha experiência na PS5, tenha comprometido a aventura.

Aliás, acho que este é um daqueles casos em que vale a pena elogiar a Rebel Wolves por ter ouvido o feedback da comunidade. O Performance Mode nem sequer estava inicialmente previsto para o lançamento — foi acrescentado posteriormente através do patch de lançamento — e acaba por ser, para mim, a melhor forma de jogar na PS5.

Não é uma performance perfeita, mas tendo em conta o tamanho do mundo, a quantidade de detalhe e aquilo que o jogo está a tentar fazer com Unreal Engine 5, fiquei bastante satisfeito com a experiência na PS5.

Pontos fortes

  • Narrativa e escolhas
  • Atmosfera
  • Escrita e diálogos
  • Voice acting

Pontos fracos

  • Possível frustração com a gestão do tempo
  • Algumas arestas técnicas
  • Não podes ver tudo numa única partida

Veredicto

A Rebel Wolves pegou em várias ideias que conhecemos de outros RPGs — investigação, escolhas, mundo aberto, combate, missões secundárias — e juntou-lhes uma estrutura temporal que muda completamente a forma como jogamos. Os 30 dias não são apenas uma mecânica bonita no papel: obrigam-nos a tomar decisões, a abdicar de conteúdo e a aceitar que não vamos conseguir fazer tudo numa única partida.

E é precisamente aí que Dawnwalker mais me agarrou. Quero saber o que teria acontecido se tivesse escolhido aquela outra opção. Quero voltar àquela aldeia e fazer a missão que deixei para trás. Quero descobrir que consequências teria tido aquela decisão que tomei em três segundos.

É um RPG que parece estar constantemente a dizer-nos: "pensa bem, porque não vais poder fazer tudo".

E isso é refrescante.

A atmosfera, a narrativa, o voice acting e a quantidade de pequenos detalhes espalhados pelo mundo fazem também com que exista uma sensação constante de descoberta. Há momentos completamente opcionais que facilmente poderiam ter sido cortados e que, ainda assim, conseguem transformar-se nas situações de que mais nos lembramos.

Depois de algumas horas, ainda estou longe de saber se The Blood of Dawnwalker consegue manter este nível de qualidade durante toda a aventura. Mas se o resto do jogo conseguir acompanhar aquilo que encontrei neste início, a Rebel Wolves pode muito bem ter criado um dos RPGs mais interessantes desta geração.

Não é um Witcher com vampiros.

É Dawnwalker — e, pelo menos por agora, quero muito descobrir onde esta caminhada vai dar.